【S4~6使用構築】ヌルヴァディヨガ:なとまき流毒ねこサイクル【最高S4:1996、S5:2052、S6:1993】
サンムーン環境お疲れ様でした。
メガチャーレムが解禁されてから、ひとつの並びをベースに潜り続けてきました。その結果を記録として残しておきたいと思います。
S4:最高レート1996
S5:最高レート2052
S6:最高レート1993
【パーティ紹介】
特性:マルチタイプ
性格:おっとり
持ち物:きあいのたすき
技構成:れいとうビーム、でんじは、すてぜりふ、だいばくはつ
努力値振り:A190、C252、S68
すばやさ:準速キノガッサ抜き抜き
特攻:極振り
攻撃:残り
役割対象
ゲンガー、ガブリアス、ボルトロス、カバルドン、カプ・テテフ、カプ・レヒレ、ボーマンダ、ランドロス、グライオン、etc
メガチャーレムとタイプ:ヌルの並びの可能性に注目し、ヌルを使うならいっしょに並べたくね?と決めた一枠。色違いじゃないとこが逆にポイント。ずっと型に悩まされてきましたが、S6に一番しっくりくる型をみつけることができました。
役割はパーティとして重いポケモンを無理やり1,2匹持っていくこと。主に上記の役割対象が複数体、特にガブゲンガーが並んでいるときに先発で出てくるガブリアスに合わせていました。
火力は圧倒的に指数が足りず、4倍弱点を突くか、タイプ一致大爆発をするかでしか負担を与えられません。よって他2枠は相手のすばやさを奪って後ろに託す(それか爆発で道連れにする)でんじはと、サイクルを回すすてぜりふを採用しました。
きあいのたすきを持たせたことにより、選出率が上がり、高レート帯でも活躍することができました。おそらく、ノーマルZが有名になっていること、他何をしてくるか読まれないことが強さのひとつになっていたと思います。シルヴァディを投げたときの相手の「何やってくるんだこいつ...」感漂う硬直を感じるのは楽しかったです。
タイプ:ヌル
特性:カブトアーマー
性格:なまいき
持ち物:しんかのきせき
技構成:とんぼがえり、でんじは、どくどく、ほえる
努力値振り:H244、B4、D252
役割対象
ゲンガー、シャンデラ、カプ・レヒレ、ゲッコウガ、アシレーヌ、メガリザードンY、他後ろのポケモンがタイプ受けできない特殊アタッカー
ダメージ計算
補正無しC252メガゲンガー
へどろばくだん:23.8%~28.3%
補正無しC252ゲッコウガ
くさむすびZ:28.8%~34.8%
ハイドロカノンZ:36.3~43.2%
れいとうビーム:16.4%~19.9%
補正有りC252アシレーヌ
わだつみのシンフォニア:44.7%~52.7%
うたかたのアリア:20.8%~25.3%
しんかのきせきを持たせたことによりポリゴン2以上の耐久を実現した特殊受け最高のクッション。後出しからのとんぼがえりによりメガチャーレムのねこだましの回数を稼いだり、でんじはからの後攻とんぼがえりにより後ろの起点にしたりと、できることは少ないがしっかり仕事をしてくれるポケモン。S0個体を使用していることによりカバルドンのあくびループからの脱出も出来ました。
特性もひっそりと活躍していて、急所を引かないことから安定して仕事をさせることもできました。(へど爆のどく、れいとうビームの凍り、あくのはどうの怯みは何回も引いた)
技構成はこれで確定。とんぼがえり、でんじはの他は、ターン経過で相手を削るどくどく、起点回避をするほえる、基本的にはこれで確定で、候補としてねむる、ねごとも考えられるかなといったところです。回復技があればと思うことも多かったが、構築としてこれ以外考えられませんでした。教え技でもう少し器用になって活躍の幅が広がるといいですね。
チャーレム(NN:アサギ)
特性:ヨガパワー
性格:ようき
持ち物:チャーレムナイト
技構成:ねこだまし、バレットパンチ、しねんのずつき、とびひざげり
努力値振り:A252、D4、S252
役割対象
ガルーラ、キノガッサ、ウツロイド、ポリゴン2、マンムー、ヒードラン、ナットレイ、ギャラドス、あとねこだましがあたるやつ()
サンムーン環境では絶望的に使えなそうでなんやかんやで選出できる子。相手PTにカプ・テテフ、ミミッキュ、ギルガルド、ゲンガーが2匹以上いた場合はお留守番でしたが、あとはねこだましを含めたサイクルで崩していく役割を果たせました。
今回使用したパーティはどくどくが中心になっているため、ねこだましとのかみ合いもよく、ねこだまし+どくダメージを嫌がって交代するタイミングに合わせて高火力技を押し付ける動きが強かったです。
相手3匹がはっきりするまでは有利対面は交換読みで無理やり通すしかありませんが、相手視点でねこだましをされたくないかどうかを考えて択を通していました。
最近はスカーフテテフが大きく減ったのも追い風ですね。フィールドしねんのずつきで無振りテテフが7割ほど削れるので、とんボルチェンでチャーレムにつないで処理する場面も少なからずありました。
現環境に蔓延しているミミッキュについては、無振りであればしねんのずつきで倒せます。S4、S5あたりまではチャーレムを起点と思って積んでくるミミッキュばかりで、対面時は怯み期待も含めてしねんのずつきでの突っ張りが安定していましたが、S6はそうもいかず、攻撃を選んでくることが多くなったため、交代が安定するような印象でした。耐久振りミミッキュも増えているため、一概にどうとは言えないですね。
また、性格については50%以上の確率でガルーラやリザードンを処理できたり、確実にミミッキュやスカーフでないテテフの上を取ることができることからようきを採用しています。逆に言えば、そのあたりの回答が用意できていれば、ねこだまし&バレットパンチの火力を上げられるいじっぱりでいいかもしれないですね。
サンダー
特性:せいでんき
性格:ずぶとい
持ち物:オボンのみ
技構成:ボルトチェンジ、めざめるパワー氷、どくどく、はねやすめ
努力値振り:H252、B252、D4
役割対象
ボーマンダ、ルカリオ、メタグロス、ランドロス、ラグラージ、ドリュウズ、ガブリアス、ミミロップ、ギャラドス、テッカグヤ、カミツルギ、etc
今パーティの物理受けクッション。多くの物理アタッカーに後出しするだけでマヒの可能性を押し付けることができるポケモン。メガメタグロスのれいとうパンチが5割強入るため、オボンのみを持たせることで後出しからのはねやすめで粘ることができます。
S5まではねっぷうを採用していたが、みがわりはねやすめの耐久ボーマンダの処理を優先してどくどくを採用。カバルドンにもどくを盛ることができるようになったが、メタグロス、クチート、カミツルギの処理が難しくなってしまったのでそこは環境やパーティと相談といったところですね。
せいでんきがとってもつよかったです。
マリルリ(NN:マリュリリ)
特性:ちからもち
性格:いじっぱり
持ち物:ノーマルZ
技構成:アクアジェット、はたきおとす、じゃれつく、はらだいこ
努力値振り:H228、A252、S28
役割対象
受けループ、ミミッキュがいないアクアジェットが通るパーティ。
シルヴァディのすてぜりふからつないでおなかをたたいていくポケモン。受けループに対しては、エアームドを削っておく必要があるため、チャーレムとシルヴァディで荒らし起点を用意したい。てっぺきヤドランはムリなので、シルヴァディでマヒを入れてびりびりするのを祈るしかないです()
ドヒドイデ対面はZ消費せずに一度はらだいこすることで2回はらだいこできるため、くろいきりの警戒を緩めて積むことができることもありました。
選出率は圧倒的最下位。
ドリュウズ(NN:ロード)
特性:かたやぶり
性格:ようき
持ち物:たべのこし
技構成:まもる、みがわり、どくどく、じしん
努力値振り:H188、D68、S252
役割対象
ミミッキュ、ヒードラン、クレセリア、ギルガルド、カプ・コケコ、カプ・テテフ、オニゴーリ(後投げして出てくるボーマンダ、ランドロス、カバルドン)
このパーティの実質エース。チャーレムが相手にできないポケモンに強く、さらに引いていく相手に毒が面白いくらいに刺さっていきました。
コケコ対面、ブレードギルガルド対面はどくどく安定、勝手にボーマンダやランドロスが出てくるので、毒を入れてサンダーを後投げ、サイクルを回して、チャーレムでねこだましを入れていく展開が中心でした。特性の発動順ですばやさを判定できるのも強かったです。
毒での処理が適当でない相手にはマヒからつないでみがわりを残す動きもできました。しびれる確率は減りましたが、通れば強い選択肢として持つことができました。
また、Dに少し振ることでクレセリアの攻撃技をみがわりが耐えるので起点にできます。
グライオン、テッカグヤには何もできず、PPを枯らすしかありませんでしたが、シンプルに強く、環境に刺さっているポケモンでした。
【選出パターン】
基本選出:ドリュウズ+サンダー+チャーレム、シルヴァディ、タイプ:ヌルのいずれか。
ゲッコウガ、ゲンガーがいる場合はヌル、ねこだましの通りがいい場合はチャーレム、ゲンガーガブリアスが両立している相手にはシルヴァディ、といった形。
アシレーヌ入りにはどくを盛らずにねこだましととんボルチェンで回すためヌルチャーレムサンダーという選出になることもありました。
バシャーモ入りに基本的にテテフがセットでいるためマリルリは選出しません。先発でドリュウズを投げ、まもるに合わせてみがわりを展開していきました。
【総括】
このパーティの完成度、環境への刺さり具合、間違っていなかったと思います。
ただ圧倒的に足りなかったものとしては、命中率です。
どくどくを中心に展開していくため、どくが当たらないとどうにもなりません。また、ドリュウズに物理耐久がなく、場を整えて毒を撃つ必要があるため、一度外すと再展開しなければなりませんでした。そうこうしている間にパーティ全体が崩れてしまうこともしばしば。
毒が一向に当たらず、200以上下に負けることもあったため、こりゃ安定しないなと。
ただ、自分が得意な展開ができる構築を作ることができたという点では満足しているため、この結果を自分実力と受け止め、次につなげていきたいと思います。
長くなりましたが、ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。ウルトラサンムーンではチャーレムを使うかは未定ですが、がんばっていきましょう。
P.S.
今回のパーティはQR公開する予定です。よければ遊んでやってください。
以上なとまきでした!